Långsamt vaknar du. Av det som hänt finns bara minnesfragment. Du kommer ihåg attacken mot basen på Mars, att du försökte ta dig till hangaren, men sen... vad?
Rymdskeppen hade förstörts. Det gick inte att lämna Mars och framför dig låg en portal öppen till Helvetet. Med vapen i varje hand gick du genom portalen.
Så, det här måste vara Helvetet.
Nya monster, nya vapen, nya förmågor, nya prylar och ny terräng. Med 1,4 kilo mer Doom väger spelet nu sammanlagt 4 kilo och det mesta av viktökningen är muskler. Doom: The Boardgame (recenserat i Fenix nr 4/05) har fått kritik för att det kändes halvfärdigt och obalanserat, tecken på att det inte testats tillräckligt innan det släpptes, men de som väntat med att köpa det på grund av det behöver inte vänta längre.
Det mest uppenbara när man lägger ut de 401 nya bitarna framför sig är monstren. Inte lika många och inte lika stora som förra gången men bortsett från färgsättningen (omålad röd, grön eller blå plast, för att på ett övertydligt sätt kunna matchas mot spelarnas figurer i samma färg) är de välgjorda och de som kan sina Doom-monster kommer känna igen dem.
I övrigt är det mycket markörer för prylar man kan samla på sig, för att hålla reda på om man är osynlig eller inte, och mycket mer. Som man kan förvänta sig är monstren elakare (de har bland annat lärt sig flyga nu) och marinkårssoldaterna har lärt sig lite nya trick, men mest effekt på spelet får den nya högen med inkräktarkort (”invader cards” för de som inte spelat den svenska översättningen) som inkräktarspelaren kan välja att använda mot spelare som lärt sig alla de gamla korten.
Grundspelet var för två till fyra spelare, även om det var lätt att ta med fler. I expansionen finns inte bara figur och förvaringslåda för tre marinkårssoldater till, utan även regler för hur de kan användas av upp till sex spelare mot varandra alla-mot-alla eller i lag, i de datorspelsinspirerade spelformerna ”deathmatch” och ”capture the flag.” För snabbt spel finns det tre kartor till varje spel färdiga i regelboken men de använder som mest två tredjedelar av alla terrängbitar så det finns gott om möjlighet att vara kreativ och bygga egna banor.
Naturligvis fortsätter även kampanjen med fem nya scenarion. Det börjar med A Snowball’s Chance och blir bara värre. Men till slut får vi får äntligen lägga vantarna på en Soul Cube och röja runt på riktigt.
För de som tycker att grundspelet är för svårt och att det var för lätt för inkräktarspelaren att smiska marines finns det ett ”I’m too young to die”-kort att lägga fram. Precis som i datorspelet betyder det att monstren blir kattungar och man glider genom banorna på en räkmacka.
Är det fortfarande för svårt? Lägg till en av de frivilliga ”modsen” och innan du vet ordet av är du kung på Mars! Som i datorspel är modsen sanktionerat fusk. Motorsågar och oändlig ammo till alla. Lätta förändringar som vilka spelare som helst skulle kunna komma på själva och som inte är lika spännande här när man ändå har fullständig kontroll över reglerna. Snarare en flört till datorspelarna som lockats bort från sina Alienwares så de känner sig hemma.
För det går inte att komma ifrån att Doom är ett datorspel. Känslan när man spelar bygger på hur väl man känner igen sig. Precis som i filmen är det de ständiga referenserna som är den stora behållningen. Med sämre förlaga hade det varit katastrof, men id Software har skapat en bra spelvärld och Fantasy Flight har gott om erfarenhet av att flytta miljöer och känslor till nya format.
Jämfört med andra brädspel/figurspel-hybrider så är Doom: The Boardgame även med expansionen okomplicerat. Lätt att komma igång med och lätt att spela, oavsett om man väljer scenarion eller ett snabbt parti figurspel utan att behöva gräva fram sina HeroClix. Det är inte det bästa av båda världarna, utan snarare några minsta gemensamma nämnare men väl valda och snyggt förpackade.