Descent: Journeys in the Dark
Tillverkare
Fantasy Flight Games
Spelare
2-4
Speltid
120 -240 minuter
Webb
http://www.fantasyflightgames.com
Ca Pris
698:-
 
  Intryck: 9     Innehåll: 5   14
 
 

Descent är ett brädspel som bäst kan beskrivas som brädspelsversionen av ett datorspel som baserats på gamla Dungeons & Dragons. Eller som ett Diablo II-brädspel; eller hybrid mellan Drakborgen och Talisman; eller ett upphottat Heroquest om ni så vill.

Det första som slår en är att kartongen är gigantonormiskt stor. Något som är vanligt hos Fantasy Flight-produkter. Det andra som slår en är att det väger ett ton. Detta beror på att kartongen innehåller massor av plastfigurer (omålade), och lika många tjocka kartongark med stansade rumsbrickor, tokens och markers (på svenska ”pluppar”) – allt i fyrfärg. Figurerna är välskulpterade och detaljerade. I kartongen finns även en hel hög olikfärgade specialtärningar.

Grundkoncepter är enkelt: Ett gäng hjältar får ett uppdrag och ska knalla ner i en monsterfylld grotta för att lösa detta. Alla spelare utom en spelar hjältarna; den siste tar på sig rollen av overlord och ska förhindra att hjältarna lyckas med sitt mål.

Det medföljer ett antal färdiga uppdrag med anvisningar hur du ska bygga ihop spelplanen av de olika rumsbrickorna och var du ska placera monstren och skatterna. Fler uppdrag finns på Fantasy Flights webbplats, och det är lätt att hitta på egna.

Hjältarna definieras av tre saker: Ett hjältekort, flera färdighetskort, samt utrustningskort.

Hjältekortet är stort och har en bild av hjälten, samt visar hans eller hennes grundvärden; närstrids-, avstånds- och magisk attacker; en unika hjälteförmåga samt ur vilka färdighetskorthögar spelaren ska dra sina tre startfärdigheter: fighting, subterfuge eller wizardry.

Färdighetskorten ger hjälten särskilda förmågor som kommer väl till pass i det monsterfyllda grottmörkret. En krigarhjälte får flest fighting-färdigheter från början; en magikerhjälte får såklart flest ur wizardry-högen; allroundhjältar får lite av varje.

Utrustningskorten representerar vapen, rustning, besvärjelser och andra mojänger som är bra att ha när man bankar monster. De ger antingen en statisk bonus till något värde, eller så skänker de extratärningar till olika attackslag.

Tärningarna kräver lite förklaring: Varje gång du utför en attack slår du en näve tärningar (olika kombinationer för olika attacker). Det finns särskilda närstrids-, av-stånds- och magitärningar, skadetärningar, räckviddstärningar och särskilda krafttärningar. Ur tärningsslaget kan du sen avläsa om du träffade, om attacken nådde fram, hur mycket skada den gjorde, samt om du kan aktivera någon av dina eller ditt vapens specialförmågor. Det är inte alls så krångligt som det kan låta, och det går snabbt att lära sig läsa av ett tärningsslag.

Spelet har en påtaglig datorspelskänsla, ungefär som att spela en analog version av ovan nämnda Diablo II. Hjältarna blir stadigt bättre och får tag på bättre och bättre utrustning. Monstren blir jobbigare och jobbigare ju längre in i grottsystemet hjältarna kommer. När hjältarna dör förlorar de lite pengar och får starta om (vid full hälsa) i staden. Till och från staden kan du ta dig genom att kliva på en magisk portal. Flera såna portaler finns här och där i grottan så hjältarna inte behöver knalla hela vägen till början och sedan tillbaka igen. När som helst (även i pågående strid) kan du låta din hjälte byta utrustning – ungefär som att trycka på ”I” och flytta runt sina prylar i valfritt datorrollspel.

Vad har då jag som spelar overlord för möjligheter att stoppa dessa eskalerande hjältar? Mina trogna overlord-kort förstås. Korten låter mig göra olika jobbiga saker mot hjältarna: sätta ut fler monster, låta ett monster anfalla flera gånger, utlösa en oväntad fälla, etc. Korten dras slumpvis, och kan sparas. För att spela ut dem måste jag betala med ”hotpluppar” som jag får (lika många som antalet hjältar) varje gång det är min tur, eller genom att saka overlord-kort. Ju jobbigare kort, desto fler hotpluppar kostar det. Att samla hotpluppar på hög är ett ypperligt sätt att göra hjältespelarna nervösa. Varje gång jag lyckas ta kål på en hjälte förlorar hjältespelarna erövringspluppar. Om jag lyckas ta ifrån dem samtliga pluppar innan de uppfyllt sitt mål vinner jag.

Något som är bra med Descent är den valfrihet och de taktiska möjligheter som ges till hjältespelarna. Ett lyckat uppdrag kräver samarbete. Att skatter och pengar fördelas jämnt på alla hjältar minimerar själviskt agerande och ökar gruppkänslan.

Dåligt är att overlord-spelarens tid mest består av väntan på att hjältespelarna ska bli klara med sin omgång. Och mycket tid blir det. Inget av de partier jag spelat var avklarat på under fyra timmar, så speltidsangivelsen ovan ska tas med en nypa salt. Och trots att det i teorin går att skapa en oändlig mängd uppdrag blir allting bara variationer på ett tema: knata ner i grottan, knacka lite monster och knyck deras prylar.

Spelet är snyggt och mycket visuellt, men erbjuder för lite omspelbarhet. Och tar lång tid att spela. text: dan algstrand

Text: Dan Algstrand


 
  Sätt ditt eget betyg på Descent: Journeys in the Dark!
  Intryck:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
Innehåll:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
 
   
 
  Totalt har 32 personer röstat.
Intryck 8
Innehåll 6,94
Sammanlagt betyg 14,94
 
 
   
   
   

   
   
   
   

© Gillbring 2006