Noctum
Tillverkare
Incked World Games
Omslag
Mjukpärm
System
Noctum
Sidor
306
Ca Pris
248:-
 
  Intryck: 4     Innehåll: 7   11
 
 

På GothCon XXX presenterades ett nytt svenskt rollspel. Bara sådär. Ingen reklamkampanj i förväg, inga provex skickade till prominenta personer, inte en millimeter förvarning. Det måste utdelas en poäng eller två för friskt mod till den som år 2006 sätter sig på kammaren och skriver ett komplett rollspelssystem, trycker det i bokform och ger ut det, uppenbarligen enbart med pengar ur egen ficka, istället för att bara luta sig tillbaks i tevesoffan.

Om man sätter sig på kammaren och skriver ett rollspel bör man dock tänka på ett par saker, som författaren inte verkar ha prioriterat.

Språket i Noctum når inte den standard som jag vill kräva av en trycksak. Det är inga problem att förstå vad som menas, men texterna innehåller för många märkliga böjningar, förbryllande punktuationer och rena korrekturmissar för att jag skall kunna låta bli att haka upp mig på dem.

Själva utformningen av regelboken verkar ha hemfallit åt någon av alla de osaliga varelser som beskrivs i det 42 sidor långa bestiariet. Indexet på sidan tre hänvisar till inte mindre än trettiotvå (32) olika kapitel, med obskyra rubriker som ”Den sociala biten” och ”Sanningen enligt Mr Coombs”. Efter att ha tagit mig igenom alla de 311 sidorna kan jag konstatera att all information man rimligen kan behöva för att spela rollspel finns där, men den verkar ha tryckts i den ordning den runnit ur författaren och ned på pappret.

Världen i Noctum är lik vår egen, med några hiskeliga tillägg. Urgamla varelser slumrar i havens djup och under berg i väntan på att tiden skall komma då de skall ta över världen, något som inte verkar helt simpelt trots varelsernas övermänskliga ursprung. Varelsernas hejdukar livnär sig på mörk energi, som frigörs ur människors illdåd och lidande, men det verkar som om denna näring kan sina lika fort som den frigörs, om de blir för glupska.

Karaktärerna är vanliga människor av kött och blod som av olika anledningar hamnar ivägen för varelsernas strävan att ta över världen. Framgångsrika företag styrs i hemlighet av hemliga sammansvurna sällskap, vilka i sin tur kontrolleras av de urgamla varelsernas hantlangare. Världskrig och folkmord är iscensatta av onda makter för att frigöra den mörka energin, och vad som inledningsvis avvisas som sinnessjukdomar och galenskap visar sig vara ofiltrerade bilder av verkligheten.

Karaktärerna utsätts för något som kallas gränslandet, märkliga platser som givits fysisk form ur människors drömmar, illvilliga gärningar och ond bråd död. I texterna ges flera exempel på hur platser sakta förvrängs till groteska allegorier inför karaktärernas ögon. En bakgata i en europeisk storstad leder plötsligt ut i ett upproriskt London som drabbats av pest under sen medeltid. När karaktärerna vänder sig om är vägen de kom på spårlöst försvunnen och i skuggorna rör sig makabra varelser med förvridna kroppar.

Världen som beskrivs ger en spelledare goda möjligheter att ge spelarna en resa utan dess like. Om man med gränslandet som hjälp kan förflytta spelarna i tid och rum som man behagar, är det verkligen bara fantasin, eller möjligtvis reglerna, som sätter gränserna för vart äventyren tar vägen.

Jag har inte möjlighet att konsekvenskontrollera alla regler utan att spela i flera veckor, så jag låter det vara osagt huruvida de är fria från inkonsekvenser, men min kritik är som följer.

Det finns regler för att springa, vara våldsam, skadas, ådra sig psykiska åkommor, våndas i särskild ordning och allt mellan himmel och jord. Tyvärr är de så osorterade att det är väldigt svårt att få en överblick. Jag tror att det krävs ordentliga genomläsningar av hela regelboken från pärm till pärm tillsammans med ett tjockt anteckningsblock för att kunna säga att man behärskar regelsystemet och spelvärlden.

Vad är det då som författaren Mischa L. Thomas har skapat? I mina ögon är det ett rollspel med tydliga rötter i svensk rollspelskultur. Bara förstasidan, där alla inblandade har fått ”citat-alias” ger mig en aning om att här har det spelats produkter från Äventyrsspel.

Noctum kan spelas på flera sätt. Man kan vada genom äventyr upp till anklarna i slemtrasor och tomhylsor. Reglerna erbjuder härdade tärningsrullare möjligheter att räkna segment och meterförflyttningar, och de mest inbitna storytellers kan förmodligen ägna ett helt äventyr åt regnvåta trenchcoats och rakbladsångest utan att se vare sig tärningar eller automatvapen.

Det utlovas en andra utgåva. Förhoppningsvis har språk och struktur förbättrats avsevärt då. Idén är det absolut inget fel på.

Text: Claes Sundström


 
  Sätt ditt eget betyg på Noctum!
  Intryck:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
Innehåll:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
 
   
 
  Totalt har 29 personer röstat.
Intryck 5,59
Innehåll 6,1
Sammanlagt betyg 11,69
 
 
   
   
   

   
   
   
   

© Gillbring 2006