Shadowrun 4th Edition
Tillverkare
WK Games/Fanpro
Omslag
Hårdpärm
System
Shadowrun
Sidor
360
Ca Pris
298:-
  Intryck: 7     Innehåll: 9   16
 
 

Shadowrun är en långkörare i rollspelsvärl-den. Första upplagan av denna blandning av cyberpunk och traditionell fantasy kom ut 1989, och spelet har stått på spelbutikernas hyllor sedan dess. Och nu är alltså fjärde upplagan här, presenterad av Fanpro och WizKids Games.

Shadowrun är ett spel som alltid blivit bättre från upplaga till upplaga. Regelsystemet har gradvis reviderats av ett designteam med känsla för vad som är bra och vad som inte funkar, för att steg för steg skapa ett spel som är strömlinjeformat men ändå komplext. Jag var väldigt spänd på att se om man lyckats förbättra ett redan bra spel när man nu i princip helt bytt designteam.

Snabbt svar: Jodå, man har lyckats! Det här är den mest genomgripande regelrevideringen hittills och man har byggt om mera från grunden än i tidigare upplagor. Trots det finns det mycket att känna igen för den vane Shadowrun-spelaren. Systemet för att skapa en rollperson är ett poängfördelningssystem som är mycket välbeskrivet och tydligt. Det känns att just den här delen av reglerna har speltestats ordentligt. Den stora skillnaden från tidigare upplagor är att rollpersonerna inte blir lika mäktiga och kunniga från start… Men i ett poängfördelningssystem är det lätt att åtgärda genom att ge mer eller mindre poäng att skapa rollpersoner för (vilket också föreslås i reglerna).

Grundmekaniken använder sig av samma slags tärningspooler som innan – man slår ett antal T6 och räknar hur många gånger man lyckas. Svårighetsgraderna har man avskaffat, nu är alla tärningar som slår 5 eller 6 lyckade och alla modifikationer går på tärningspoolen eller på hur många lyckade resultat som krävs. Denna justering har genomförts på ett bra sätt genom hela reglerna och det nya systemet är väl anpassat för såväl magi som hacking.

Stridssystemet är i grunden detsamma – Shadowrun är ett av de spel där Initiativ spelar stor roll, på gott och ont. Den stora förändringen är att skadesystemet modifierats något så att strid blivit dödligare. Konstruktörerna har helt klart velat skapa ett spel där rollpersonerna från start måste samarbeta och vara försiktiga.

Detta om regler, men det som alltid gjort Shadowrun unikt är världen. En bit in på 2000-talet kommer magin tillbaka till vår värld och plötsligt finner sig cybernetiska gatusamurajer existera sida vid sida med troll, shamaner och drakar! Spelets signum har alltid varit att man fått denna halsbrytande genreblanding att fungera genom att skapa känslan av att allt, trots allt, hänger ihop och är konsekvent. Vad har man då gjort med världen i den nya upplagan?

Shadowrun är ett av de spel som haft en kontinuerlig metaplot (en handling/utveckling av spelvärldens olika aspekter som pågått i publicerade äventyr och supplement) från början, och med åren har det blivit ganska svårt att följa vad som egentligen hänt i olika delar av världen och med olika nyckelpersoner. Denna metaplot summeras på ett föredömligt sätt i ett bakgrundskapitel i spelets inledning, kombinerat med ett avsnitt som fokuserar mer på vardagsliv och dagliga rutiner i spelets teknomagiska värld (något som förbigåtts i tidigare upplagor).

Tittar man på gamla Shadowrun och gamla Cyberpunk framstår det idag som gammaldags att exempelvis mobiltelefoner var extremt dyrt och ovanligt, och att mobila datornätverk var så mäktiga och sällsynta att endast militären och storföretagen hade råd med dem. Det blir förstås ofrånkomligt så att ett spel speglar sin tid, och det man gjort i fjärde upplagan är helt enkelt att låta spelet spegla vår nutid istället. Detta märks främst på reglerna och beskrivningarna av hacking: istället för att koppla in sig i en virtuell värld får man år 2070 istället all nätverksinformation projicerad i sitt synfält via implantat, linser eller glasögon – s k ubiquitous computing i Shadowrun-tappning. Mycket bättre spelkänsla och dessutom är det nu lättare att integrera hackers med resten av spelgruppen, något som annars alltid varit ett problem som förföljt spelet.

Allt sammantaget håller Shadowrun 4th edition stilen: intressant och konsekvent beskriven värld med ett lättfattligt regelsystem där samma mekanik används för allt. Svagheten ligger nästan uteslutande på den visuella sidan, där layouten är lite tråkig och bilderna inte håller samma klass som tidigare: många illustrationer ser tämligen amatörmässiga ut, vilket är ett problem i ett spel där det kan vara svårt för många att visualisera hur det egentligen ser ut. Men detta är i sammanhanget av mindre betydelse – det bestående intrycket är att WK Games och Fanpro tagit Shadowrun in i 2000-talet på allvar, och skrivit spelet på ett sådant sätt att både gamla fans och nya spelare kan attraheras av det. Rekommenderas!

Text: Henrik Örnebring


 
  Sätt ditt eget betyg på Shadowrun 4th Edition!
  Intryck:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
Innehåll:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
 
   
 
  Totalt har 9 personer röstat.
Intryck 7,11
Innehåll 7,44
Sammanlagt betyg 14,55
 
 
   
   
   

   
   
   
   

© Gillbring 2006