Hollow Earth Expedition
Tillverkare
Exile Game Studio
Omslag
Hårdpärm
System
Hollow Earth Expedition
Sidor
252
Ca Pris
350:-
 
  Intryck: 7     Innehåll: 7   14
 
 

Hollow Earth Expedition är ett rollspel i pulp-genren, alltså glada äventyr i stil med Indiana Jones eller Sky Captain and the World of Tomorrow, men ett väldigt fokuserat sådant: som namnet antyder handlar spelet om expeditioner till jordens dolda innandöme, och ytans värld berörs inte i någon större detalj. Rollpersonerna förutsätts ta sig ned i underjorden genom någon lämplig passage, till exempel via Bermudatriangeln, Shangri-La, de gigantiska öppningarna vid polerna eller någon vulkan eller djuphavsgrav. Där väntar sedan en helt ny värld på insidan av jordskorpan, upplyst av en ständigt skinande sol i jordens centrum; en prunkande djungelvärld fylld av dinosaurier, bortglömda folkslag och uråldriga ruiner. Tiden går nämligen långsammare på jordens insida, så förutom dinosaurier kan man stöta på annars utdöda däggdjur som jättesengångare och mammutar, samt rester av människogrupper som förirrat sig dit för länge sedan, till exempel neander-thalare, romare och karibiska pirater.

Året för spelet är 1936, något senare än andra pulpspel. Rollpersonerna kan vara journalister, upptäcktsresande eller vetenskapsmän som hamnar på jordens insida som medlemmar av en expedition eller av ren slump. Världsbeskrivningen tar upp en del om jordens innandöme, till exempel de olika sorternas nedgångar, de annorlunda naturlagarna och monster och organisationer (bland annat nazisternas ockulta Thule-sällskap och en konspiration för att hålla den ihåliga jordens existens hemlig), men beskrivningarna är inte vidare detaljerade.

Avsnitten om mode, teknik och resor känns användbara, men beskrivningarna av situationen i olika länder är inte tillräckligt inriktade på vad som kan komma till användning i spelet: de ger inte några direkta äventyrsuppslag, och de känns helt onödiga när rollpersonerna väl har nått jordens insida.

Reglerna utger sig för att vara snabba och innovativa. Visst är de hyfsat smidiga – skalorna är små, det går snabbt att göra rollpersoner när relativt få poäng ska spenderas och striderna verkar gå relativt kvickt – men samtidigt är de ytterst traditionella. Regler för bärförmåga och detaljerade vapentabeller passar också dåligt ihop med målsättningen. Grunden i systemet är att man slår en bunt tärningar och räknar jämna utfall som lyckade. Därför kan man använda vilken sorts tärningar man vill. Det finns särskilda tärningar att köpa som ska snabba upp processen (T8:or som simulerar 1T2, 2T2 eller 3T2), men de är knappast nödvändiga. Som helhet känns regelsystemet i mitt tycke klart sämre än det i Spirit of the Century (recenserat i Fenix nummer 1/07), och åtminstone mindre pulpigt än det gamla klassiska pulpspelet Adventure! från White Wolf.

Spelledartipsen och riktlinjerna för hur man drar upp en längre eller kortare kampanj i jordens innandöme är dock riktigt bra. Det märks att spelskaparna har ansträngt sig för att förmedla sina coola idéer till läsaren. Då är det synd att spelet i sig inte är mer fokuserat på det det vill göra och i stället är tyngt av gamla rollspelskonventioner. I allmänhet finns det många coola idéer, men genomförandet kunde ha varit bättre.

Det som saknas i boken är information om de mer mystiska sidorna av spelvärlden. Atlantiska ruiner, magiska artefakter och märklig teknologi (tänk gigantiska borrmaskiner, eterglasögon och annat som en galen vetenskapsman skulle kunna konstruera) beskrivs visserligen kortfattat, men magi och psykiska krafter ska komma att tas upp i en framtida modul. Boken avslutas av ett introduktionsäventyr med många bra idéer, men det är tyvärr lite väl rälsat och har ingen vidare intressant struktur. Det introducerar emellertid många av de spännande elementen i jordens innandöme på ett vettigt sätt.

Illustrationerna är av varierande kvalitet. Inga är direkt dåliga, men eftersom vissa är helt vansinnigt snygga är kontrasten dem emellan ibland ganska hög. Typografin är tyvärr ful, tråkig och amatörmässigt gjord och kommer bitvis i vägen för läsningen. När det gäller bindning och papperskvalitet finns dock inget att anmärka på.

Hollow Earth Expedition känns väldigt spelbart, speciellt om man inte, som jag, tycker att ett väldigt traditionellt regelsystem är ett problem. Världen är inspirerande och att enbart titta på vissa av bilderna räcker för att man ska få fullt med idéer till äventyr. Dinosaurier, apmän, nazister och mystiska ruiner; vad mer kan man begära?

Text: Svante Landgraf


 
  Sätt ditt eget betyg på Hollow Earth Expedition!
  Intryck:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
Innehåll:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
 
   
 
  Totalt har 7 personer röstat.
Intryck 6,57
Innehåll 6,14
Sammanlagt betyg 12,71
 
 
   
   
   

   
   
   
   

© Gillbring 2006