Player´s Handbook 4th edition
Tillverkare
Wizards of the Coast
Omslag
Hårdpärm
System
D&D4
Sidor
320
Ca Pris
230:-
  Intryck: 9     Innehåll: 9   18
 
 

Ett balanserat spel starkt kopplat till miniatyrer
Player’s Handbook (PhB) är den mest vitala boken av de tre grundregelböckerna till Dungeons & Dragons. Här lär man sig att skapa en rollperson, att välja sin inriktning som äventyrare och att hantera strid. Player’s Handbook innehåller i princip alla viktiga regler för spelet, och är alltså den bok man bör börja med både som spelledare och spelare.

Player’s Handbook är snyggt och klart upplagd och genomgående rikt illustrerad med färgbilder. Den största delen handlar om hur man skapar sin egen rollperson, med ett stort urval raser, klasser, feats, skills och utrustning att välja från. Resten upptas av stridsregler och blandade saker som kan vara av intresse för en nystartad äventyrare, som t ex Rituals.
De olika raserna har olika fördelar gentemot varandra och passar varierande bra på att göra olika saker. Idén om att balansera olika rasers fördelar med nackdelar har tagits bort helt (förutom halflings, som inte kan hantera stora vapen och därför får problem som martial klass), och raserna har nu bara fördelar.
Personligen tycker jag att de nya raserna är lite fåniga. En ras som existerar för att man ska kunna spela en drake som äventyrare? Det märks att man försöker introducera den som en ”häftig” ras för nybörjare. Sedan har tieflings omarbetats till att bli mer som ångestfyllda Drizzt-kopior. En ras som författarna rekommenderar till alla som gillar den uttjatade klichén med en medlem i gruppen från en ”ond” ras som egentligen bara är missförstådd.
Klasserna har jag redan diskuterat i artikeln på föregående uppslag, då förändringarna här är centrala för 4th edition. Som sammanfattning kan sägas att varje klass nu har en specifik definierad roll och förmågor därefter.
Tillsammans bildar kapitlen om att skapa sin rollperson något av en vägg när man läser Player’s Handbook för första gången. Det är väldigt många förmågor och valmöjligheter att beta sig igenom innan man kommer fram till vad varje klass kan göra. Som nybörjare kan man dock bara titta på de olika karaktärsrollerna, välja vad man vill bidra med till en grupp, och slå upp dessa klasser och bara läsa om dem. Boken ger också förslag på specifika ”builds” för den som vill bygga sin rollperson för ett visst syfte (till exempel kan den som vill spela en defensiv fighter helt enkelt följa builden Guardian Fighter).
Den stora fördelen med det nya klassystemet är att alla klasser är teoretiskt lika starka. Det finns ingen enorm klyfta mellan fighters och wizards, till exempel. Alla kan bidra med något till en grupp, vilket är en stor fördel. Nackdelen med detta är att vissa klasser tappat mycket av sina gamla förmågor. Wizards är det bästa exemplet, då de har gått från den mäktigaste klassen till en av de svagaste. I kontrast har Rangers gått från den sämsta klassen i D&D 3.5 till en av de absolut bästa i 4th edition.
Vissa kategorier av förmågor har försvunnit helt från rollpersonernas repertoar från 3.5. Summoning magi existerar inte, och inte heller den tidigare övermäktiga spell-familjen runt Polymorph. Rollpersoner har inte längre animal companions, familiars, cohorts eller henchmen, utan får stå på egna ben.
Skills och Feats kan ge en nyskapad rollperson riktning och tillgång till helt nya förmågor. Till detta kommer kapitlet om utrustning, som numer har ett system där föremål är inordnade efter på vilket område på kroppen de bärs.
Kapitlet om strid är intressant och håller en ganska hög svårighetsgrad med många subtila detaljer. Reglerna här har som tidigare nämnts abstraherats en hel del för att göra spelet mer kompatibelt med D&D Miniatures. Det är nu närmast nödvändigt i att spela D&D med en battlemap eller åtminstone en grid där man kan markera rollpersoners och monsters rörelser och handlingar under strid.
Som avslutning går boken igenom de förmågor från tidigare versioner av D&D som numera är Rituals. En Ritual är något som vilken klass som helst kan utföra förutsatt att man har en feat. Detta innebär att man till exempel som Fighter kan kasta Raise Dead för att återuppväcka en kamrat från de döda (!). Detta system är utarbetat så att alla grupper ska ha tillgång till komplicerad magi, och endast behöver betala pengar för att använda dem. Ett intressant och ganska dataspelsbetonat system, som dock gör det lättare att utföra vissa handlingar.
Player’s Handbook är bra. Den ger ett klart, koncist system för hur man skapar en rollperson och utför handlingar, och har ett balanserat system där alla klasser har något att göra. Stridsreglerna är dessutom relativt enkla utan att vara fåniga. D&D 4th edition är inte det bästa rollspel jag testat, men definitivt ett KUL spel.

Text: Andreas Sandahl


 
  Sätt ditt eget betyg på Player´s Handbook 4th edition!
  Intryck:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
Innehåll:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
 
   
 
  Totalt har 24 personer röstat.
Intryck 8,04
Innehåll 7,83
Sammanlagt betyg 15,87
 
 
   
   
   

   
   
   
   

© Gillbring 2006