Dungeon Master´s Guide 4th Ed.
Tillverkare
Wizards of the Coast
Omslag
Hårdpärm
System
D&D4
Sidor
224
Ca Pris
230:-
 
  Intryck: 6     Innehåll: 6   12
 
 

Heroisk snällfantasy för nyblivna spelledare
Dungeon Master’s Guide (DMG) är ett komplement till Player’s Handbook som täcker information spelledare behöver för att köra D&D 4th edition. Boken domineras av kapitel som går igenom hur man skapar och använder encounters av olika slag (t ex monster, fällor eller sociala möten), samt hur man sätter ihop äventyr, kampanjer och kampanjvärldar. Boken fylls ut med lite bra-att-ha information och en färdigskapad by med tillhörande startäventyr för att påbörja sin spelgrupps äventyr. Boken har precis som Player’s Handbook en snygg layout med mestadels bra illustrationer.

Dungeon Master’s Guide är främst riktad till nybörjare inom rollspel eller de som aldrig tidigare varit spelledare. I jämförelse med Player’s Handbook som är proppfull med tung regeltext så är Dungeon Master’s Guide ganska ”lätt”. Mycket av texten är inte regeltext utan handlar om tips och tricks för hur man hanterar spelare och får äventyr att flyta. Här finns dock information om hur man sätter ihop monster encounters, hur man delar ut xp och skatter, hur man använder terräng, fällor, gift och andra faror samt hur man skapar och förbättrar monster.
En regel som förtjänar uppmärksamhet är Skill Challenges, som är tänkt att vara utmaningar utan strid som använder sig av en Skill istället för någon Power eller stridsförmåga. Kortfattat går det ut på att spelarna tillsammans skall försöka få ihop ett antal lyckade skill checks innan de får ihop för många misslyckade. Detta system fick redan innan släppet av 4th edition mycket kritik för upplägget och de matematiska tokigheter som uppkommer när man använder reglerna. Skill Challenges är nog den sämsta nya regeln, och jag förordar att skippa den och skapa en husregel istället.
En annan innovation är hur fördelningen av magiska föremål sker. Istället för det gamla systemet fördelar spelledaren numera ut ”treasure parcels”, som är paket med ett antal föremål och skatter i. Dungeon Master’s Guide uppmanar också spelledaren att låta sina spelare skriva ”önskelistor” över vilka föremål de vill ha, och portionera ut dem därefter. Dessutom är magiska föremål nu mycket lättare att köpa och tillverka, men har å andra sidan inget större försäljningsvärde. Realistiskt? Nä, inte alls, men det är inte heller 4th editions mål. Den driftige spelledaren kan självklart skapa ett eget system.
När det gäller tips till nya spelledare är det ofta väldigt enkla saker som jag tror många förstår på ett instinktivt plan, till exempel ”Du kan stjäla idéer till äventyr från din favoritbok”. Dock är dessa tips bra för den som aldrig rollspelat förut, och eftersom det är tämligen lätta regler att lära sig bör det gå ganska snabbt att ta steget från att vara en spelare i gruppen till att själv bli spelledare.
4Th edition är den första utgåvan av Dungeons & Dragons som inkluderar en standardspelvärld i grundreglerna. I tidigare utgåvor har det mest rört sig om namn på några gudar och en vag kosmologi, men i 4th edition beskriver man mer i detalj hur man anser att D&D’s ”standardvärld” ska se ut. Detta är ett hopkok av idéer från tidigare versioner, med en blandad kompott av gudar, platser och dimensionella plan.
Utan att säga alltför mycket måste jag säga att där 4th edition-teamet gjort ett riktigt bra spelsystem och verkar ha stenkoll på de flesta regler så är deras försök att skapa ”fluff” mindre lyckat.
Standardvärlden är en trist historia med ”ljusprickar omgivna av ett hav av mörker”, vilket inte har någon effekt på spelet då det mestadels rör sig om heroisk snällfantasy. Om man jämför med t ex världen i Warhammer Fantasy Roleplay är D&D 4th edition snällt och ofarligt, och då känns det konstigt att beskriva världen som mörk och farlig. Koncept som våldtäkt och tortyr förekommer inte, och stridsreglerna beskrivs oblodigt och abstrakt. Slutresultatet är oinspirerande och ganska fånigt, och det märks att detta bara är en snabb ”reklamsnutt” för framtida splatbooks.
Överlag tycker jag att Dungeon Master’s Guide är ganska svag. När man kommit ifrån nybörjarstadiet och lärt sig de regler som presenteras har man liten anledning att återkomma till denna bok, i kontrast till Player’s Handbook som ständigt förblir viktig när man spelar. Övriga sektioner är ganska dåliga (t ex spelvärlden och skill challenges). Dessutom är Dungeon Master’s Guide betydligt kortare än Player’s Handbook, men kostar lika mycket, vilket gör den till ett över lag ganska dåligt köp.

Text: Andreas Sandahl


 
  Sätt ditt eget betyg på Dungeon Master´s Guide 4th Ed.!
  Intryck:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
Innehåll:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
 
   
 
  Totalt har 10 personer röstat.
Intryck 8
Innehåll 7,7
Sammanlagt betyg 15,7
 
 
   
   
   

   
   
   
   

© Gillbring 2006