Dungeon Master´s Guide II
Tillverkare
Wizards of the Coast
Omslag
Hårdpärm
System
Dungeons & Dragons
Sidor
288
Ca Pris
358:-
  Intryck: 6     Innehåll: 10   16
 
 

Det här är en bok som alla spelledare har glädje av att läsa, oavsett vilket spel de spelleder. Dungeon Master´s Guide II innehåller en mängd olika tips om hur du skapar förutsättningar för bästa möjliga D&D-äventyr. Och resultatet är en av de viktigaste rollspelsböckerna på flera år. Här finns allt från råd och tips kring hur du spelleder bättre, kommunicerar effektivare och löser konflikter inom spelgruppen till en färdig stad med spelledarpersoner och äventyrsuppslag. Allt presenteras dock på ett självklart sätt, utan utrymme för tolkningar.

Det är svårt att vara spelledare. Ibland känns det omöjligt att veta vad du gör fel, och hur du ska bli bättre. Det vanligaste svaret när du frågar mer erfarna spelledare hur du blir bättre är att du måste spelleda mycket mer. Det är en tung uppgift och det finns få böcker som hjälper dig på vägen. Det är detta som WotC har tagit fasta på med Dungeon Master’s Guide II, som innehåller en mängd olika tips om hur du skapar förutsättningar för bästa möjliga D&D-äventyr. Och resultatet är en av de viktigaste rollspelsböckerna på flera år, oavsett vilket rollspel du spelar.

Boken är 288 sidor lång och diskuterar och ger tips och råd på hur du spelleder bättre, hur du kommunicerar effektivt, hur du löser problem inom gruppen och mellan dig och gruppen, och presenterar extra regler och tillägg som gör det lättare för dig att förbereda spelomgången. Behöver du en stad? Använd Saltmarsh, en komplett stad med karta, detaljerade spelledarpersoner och äventyrsförslag. Vill dina spelare starta en affär? Använd reglerna för att driva företag. Vill du uppmuntra spelarna att arbeta som en enhet? Ge dem tillgång till fördelar som samtrimmade grupper får. Är du osäker på hur du förbereder dig? Använd de färdiga scheman som tar hänsyn till hur mycket tid du har att förfoga över, och som tipsar om vad du ska fokusera på. Vill du skapa tilläggsklasser men vet inte hur du gör? Ta en titt på riktlinjerna för tilläggsklasser. Använder du slumptabeller? Du hittar tabeller för vandrande monster i ovanliga områden i DMG II. Har du med gillen i din kampanj? Om inte, använd reglerna för dessa för att lägga till en extra dimension i din värld. Och som vanligt finns det fler magiska föremål, och till dessa regler för hur du gör dem mer intressanta och spännande för spelare och rollpersoner. Detta är bara de delar som jag själv tycker är de mest intressanta. Boken är så fullmatad att vi lagt upp en innehållsförteckning på www.speltidningen.se, så att du kan se vad DMG II innehåller.

För den spelledare som läst Robin’s Laws of Good Gamemastering är en hel del bekant i det första kapitlet och texten om speltyper och hur man hanterar spelgrupper är generellt hållen. Efter det kommer det nytt material, som blir mer specifikt för D&D. Allt presenteras på ett självklart sätt utan att ge utrymme för andra tolkningar och åsikter, vilket säkert retar många erfarna spelledare. Det finns ju faktiskt en massa andra olika spelstilar, eller sätt att lösa saker och ting på som inte kommit med, för att det inte anses vara tillräckligt mycket D&D. Och om du redan vet att du är världens bästa spelledare, och inte har något behov av grundläggande information om hur du blir bättre, så är nog själva idén med boken fel för dig. Men om du har mer att lära, så får du ditt lystmäte mättat.

Är allting bara bra? Nej, men det mesta är riktigt bra. En presumptiv läsare måste också vara medveten om att boken självklart fokuserar på att skapa det som WotC tycker är bra D&D-äventyr, och om du har en diametralt motsatt åsikt om vad detta är, eller om du hatar allt som har med D&D att göra, så finns det nog en risk att du får förhöjt blodtryck när du läser DMG II.

Men oavsett hur säker eller osäker du är på din förmåga att spelleda är DMG II en så bra bok att jag tycker att alla spelledare ska läsa den. Den sätter en hel del saker på pränt som du kan lära dig mer av och dra nytta av, men självklart passar den olika bra för olika spelledare. Nybörjare har självklart nytta av boken, men kan ha svårt att relatera till innehållet utifrån egna erfarenheter. Erfarna spelledare fnyser kanske åt alltihopa och menar att de redan kan allt som står i boken, eftersom de redan löst flera av problemen på sitt eget sätt. Det betyder att DMG II passar bäst för spelledare som kommit igång och spelat en stund, och därmed stött på och funderat på problemen som tas upp, men som inte har fått så mycket erfarenhet att de tagit itu med problemen själva

Text: Magnus Seter


 
  Sätt ditt eget betyg på Dungeon Master´s Guide II!
  Intryck:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
Innehåll:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
 
   
 
  Totalt har 13 personer röstat.
Intryck 6,85
Innehåll 7,77
Sammanlagt betyg 14,62
 
 
   
   
   

   
   
   
   

© Gillbring 2006