Mutant City Blues
Tillverkare
Pelgrane Press
Omslag
Hårdpärm
System
Gumshoe
Sidor
192
Ca Pris
350:-
  Intryck: 7     Innehåll: 10   17
 
 

Helgjutet superhjälte- och detektivspel
Mutant City Blues är ännu en förstklassig produkt från lilla rollspelsförlaget Pelgrane Press. Pelgrane är baserat i Clapham i södra London, men ger ut spel från några av de riktiga tungviktarna inom nordamerikansk rollspelsdesign: Kenneth Hite har givit ut sitt Trail of Cthulhu (se recension i Fenix nr 3/2008) på Pelgrane, Robin D Laws och John Snead skrev företagets flaggskepp Dying Earth (baserat på Jack Vances bokserie med samma namn). Framförallt är det Robin D Laws som de senaste åren haft Pelgrane Press som ”hem” för sina egenpåhittade kampanjvärldar (han skriver såklart fortfarande massor för andra spel, inte minst D&D4), och Mutant City Blues är en av dem – kanske till och med Laws bästa hittills, vilket inte vill säga lite.

Grundidén för Mutant City Blues är bedrägligt enkel: det är ett superhjältespel där spelarna antar rollen av poliser som utreder brott som på ett eller annat sätt inbegriper superkrafter och supervarelser. Poliserna har självklart också de superkrafter. Idén känns igen från Brian Michael Bendis serie Powers, och även i någon mån Alan Moores Top Ten.

Regelsystemet är Laws egendesignade Gumshoe (Mutant City Blues är ett av fyra Gumshoe-spel från Pelgrane Press, ovan nämnda Trail of Cthulhu är det andra och Laws Fear Itself och Esoterrorists det tredje respektive fjärde). Gumshoe är specialdesignat för deckaräventyr och då jag diskuterat systemet i detalj i min tidigare Trail of Cthulhu-recension tänker jag inte orda så mycket om det här: grundtanken är att färdighetsvärdena i spelet representerar en poängpool som man under ett äventyrs gång kan spendera antingen på att öka sin chans att lyckas (det gäller att komma över en viss svårighetsgrad med 1T6), eller på att automatiskt lyckas med en färdighet. Det sistnämnda gäller främst s k investigative skills, där man helt enkelt spenderar poäng för att få en ledtråd och därmed aldrig löper risken att äventyret stannar av bara för att man misslyckas med ett tärningsslag. Stridssystemet är extremt enkelt och ingenting för simulationister, de klaras av på sex och en halv sida (varav en är en helsidesbild…) och den stora skillnaden mellan vapen är att ”Light firearms” har en skademodifikation på ±0 medan ”Heavy firearms” har +1. Det hela är föredömligt enkelt, spelvänligt och smart tycker jag, medan en del säkert tycker sådan brist på detaljer är tråkig. En uppenbar brasklapp är således att om man inte gillar Gumshoe och dess grundtanke kommer man såklart inte att gilla Mutant City Blues.

Själva huvudskälet till att jag gillar Mutant City Blues så mycket är dock kampanjvärlden. Spelet bryter nämligen mot en central konvention inom superhjältegenren, nämligen den att varje superhjälte i princip är unik. I Mutant City Blues lyder superkrafterna under välkända (men fortfarande ej fullständigt förstådda) naturlagar, av vilken den mest centrala är att superkrafter hänger ihop med varandra enligt förutbestämda mönster: Har man ”Flight” är det stor sannolikhet att man också har ”Strength” eller ”Heat Blast”, men obefintlig chans att man har ”Telepathy”, t ex. Hur krafterna hänger ihop demonstreras i det s k Quade Diagram (döpt efter forskaren i spelvärlden som kartlagt superkrafterna och grundlagt den vetenskapliga inriktningen anamorfologi, läran om superkrafter), som används både vid rollpersonsskapande och i pågående spel. I diagrammet finns förutom krafter också olika defekter, som man med nödvändighet utvecklar om man har vissa krafter.

Vidare manifesterar sig superkrafterna på samma sätt hela tiden: de som har ”Webbing” har alla samma nätkörtlar på underarmarna, alla som har ”Venom” utsöndrar samma typ av gift, och så vidare. Andra krafter fungerar som ett slags fingeravtryck, t ex har olika typer av energistrålar en signatur som kan knytas till en individuell person. Allt sammantaget skapar Quade-diagrammet en unik känsla i spelvärlden, och dessutom helt egna förutsättningar för detektiväventyr: som superbrottsutredande polis vet man givetvis att om man hittar spår av ”Ice Blast” och ”Entangling Hair” på en brottsplats så betyder det två gärningsmän, eftersom de krafterna är för långt ifrån varandra på diagrammet för att de ska kunna manifesteras i samma person.

Idén om förutsägbara superkrafter som hänger ihop enligt kända principer återkommer hela tiden i spelet – plus idén om att under de 10 år som supervarelser (”Heightened” eller ”Mutants” i spelets egen terminologi) har funnits så har världen hunnit vänja sig och anpassa sig. För att läsa en misstänkts tankar måste man ha tillstånd, bevis insamlade genom att man talar med datorer räknas inte i rätten, det finns en särskild metod för att avgöra om en gärningsman varit mentalt kontrollerad av någon annan, och så vidare.

Resten av spelvärlden är både specifik och generisk: fokus ligger helt och hållet på den stad som spelet utspelar sig i, resten av världen lämnas därhän. Stadsbeskrivningen är utformad så att ”Mutant City” kan förläggas till vilken stad som helst – spelet rekommenderar att man använder den stad som spelgruppen är mest bekant med. Då alla spelledarpersoner har engelskklingande namn är det förstås enklare att spela Mutant City Blues i någon engelskspråkig stad, men jag tror inte det skulle kräva särskilt mycket arbete att anpassa till en europeisk kontext. Oavsett vilken stad man väljer så ingår i konceptet att det är just denna stad som är världens inofficiella super-huvudstad helt enkelt för att flera av de mest kända super-relaterade personerna bor och verkar där (inte minst Lucius Quade, superkraftsforskaren).

Spelet innehåller också ingående men spelvänliga beskrivningar av polisrutiner, polisarbete, brottsplatsundersökning och förhörsteknik, allt avsett för både spelare och spelledare, så att man enklare ska kunna gestalta spelets huvudtema, detektivgåtor i super-miljö. Jargongen och idéerna här känns igen från TV-serier som The Wire och Homicide: Life on the Streets, och sämre inspirationskällor kan man definitivt ha. Trots fokuset på hur det fungerar att utreda brott när de inblandade kan ha superkrafter så skulle flera av texterna (främst den om förhörsteknik) kunna passa för vilket polisfokuserat rollspel eller äventyr som helst.

Enda minusposten för detta helgjutna spel är illustrationerna, som inte riktigt håller den kvalitet man kan förvänta sig i ett modernt rollspel. I Trail of Cthulhu fungerade illustratören Jérôme Huguenins lite murriga, statiska stil utmärkt, medan den inte riktigt är rätt för det här spelet – flera av actionteckningarna känns märkligt stillastående. Detta är dock en mindre skönhetsfläck i ett spel som innehåller en av de snyggaste och mest konsekvent skildrade varianterna på superhjältegenren jag sett på mycket länge – just Quade-diagrammet kombinerar regler och spelkänsla på ett oerhört snitsigt vis. Fenix rekommenderar!

Text: Henrik Örnebring


 
  Sätt ditt eget betyg på Mutant City Blues!
  Intryck:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
Innehåll:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
 
   
 
  Totalt har 6 personer röstat.
Intryck 7,67
Innehåll 8
Sammanlagt betyg 15,67
 
 
   
   
   

   
   
   
   

© Gillbring 2006