Dragon Age: Dark Fantasy Roleplaying är Green Ronins nya licensspel som bygger på Biowares datorspel Dragon Age: Origins. Som undertiteln antyder så marknadsförs det som mörk fantasy, och det är lite missvisande. Dragon Age är ungefär lika mörk fantasy som Sagan om Ringen, eller i stort sett
vilket fantasyrollspel som helst som stöps i standardfantasymallen. Man
förklarar vad man menar med mörk fantasy, men på det stora hela är det ingen större skillnad på Dragon Ages mörkhet och andra rollspels ens efter förklaringen. Men man förklarar i alla fall vad man menar.
Redan på boxens baksida så säger Dragon Age: Dark Fantasy Roleplaying Set 1 vad det handlar om: det här är den gamla sortens rollspel. Det är ett fantasyrollspel, det kommer i en box som innehåller två häften à 64 sidor, en karta och tärningar.
Spelet i sig är en uppvisning i kompakt disponering. Den första boken, Player’s Guide, beskriver först kortfattat världen för dem som inte har spelat datorspelet som rollspelet bygger på, och den gör det tillräckligt bra för att någon som inte har spelat datorspelet (som undertecknad) ska kunna komma in i spelet. Efter det kommer regler för att skapa rollpersoner, utrustning, magi och övriga regler för att spela spelet (stridsreglerna tar bara tre sidor).
Den andra boken, Gamemaster’s Guide, beskriver spelledarens jobb, och den gör det alldeles utmärkt! Den nye spelledaren får inte bara lära sig hur han lägger upp äventyr, utan får även tips om informationshantering och hur man hanterar problemspelare. Sedan kommer ett avsnitt med hur man använder reglerna som spelledare, med lite extra regler som spelledaren kan ha nytta av. Därefter kommer ett litet bestiarium, och efter det kommer ett stadigt och rätt bra introduktionsäventyr, med gott om riktlinjer och spelledartips.
Kartan är det inte mycket att orda om. Det är en stor bit fantasyvärld med gott om stora okända fläckar, och det som skiljer den från de flesta andra är att det stora havet ligger i öster och resten av kontinenten i väster.
Regelsystemet är inte heller så mycket att orda om. Det är av sorten ”försök att inte komma i vägen för rollgestaltandet och var så flexibel som möjligt”; det försöker inte hjälpa rollgestaltandet, och det försöker inte simulera en miljard detaljer. Man slår tre sexsidiga tärningar, varav en är olikfärgad och kallas ”Draktärningen” (en sådan uppsättning om tre tärningar medföljer). Till de tre tärningarna lägger man värdet i ett passande attribut, och dessutom lägger man till +2 om man har ett passande fokus. Fokus är spelets färdigheter, och de har inte något värde utan är binära. Antingen har man dem och får +2 om de passar, eller så har man dem inte. Kommer summan över en svårighet så lyckas man. Behövs kvalitet för att bedöma hur bra det gick när man lyckades så är det draktärningen som ger det värdet.
I strid så har draktärningen en speciell funktion: om man lyckas och om två tärningar, vilka som helst, är lika, så har man stuntchans och får lika många stuntpoäng som draktärningen visar. Dessa kan man spendera på coola specialeffekter som gör attacken ännu häftigare. Det är ungefär som ett perfekt slag med flexibilitet som spelaren kontrollerar.
En likhet med den gamla röda boxen till Dungeons & Dragons är att det här inte är hela spelet. Det här är låda ett av fyra, och den täcker level 1 till och med 5. Därefter kommer en annan låda ta över med extra regler för level 6 till 10, men den är i skrivande stund inte utgiven än. Det är inte riktigt så hemskt som det låter, för det borde ta omkring 60 timmar, kanske mer, att nå dit. Beroende på hur mycket man spelar ihjäl sig så borde det vara mellan 10 och 20 spelmöten. Spelet är som synes levelbaserat, och erfarenhet baseras på hur svår en scen var för spelarna. Man planerar alltså inte för att scen ska ha en viss svårighet och ger erfarenhet efter detta, utan man spelar en scen, bedömer hur svår den var, och ger erfarenhet därefter.
Texten är på det stora hela välskriven. En del information är lite undangömd som gör att man får leta. Några saker är lite otydliga. Vapengrupper och fokus är en sådan sak: till exempel var det inte helt tydligt att fokuset Stavar inte var samma sak som att ha vapengruppen Stavar. Några andra saker är lite utspridda. Dessutom finns det lite luckor, som förmodligen beror på att de kommer behandlas i nästa låda. Ett sådant exempel är faran med att vara magiker – det talas om hur hemskt det är och att man kan bli besatt av demoner, men det finns inga regler för det. Men på det stora hela så är Dragon Age-lådan rätt komplett.
Texten är hyfsat prydligt satt med en ganska typisk tvåkolumnersformgivning som nästan är standard inom rollspel. Illus-trationerna är för det mesta inte dåliga, men heller ingenting som man skriker av glädje åt. Det ser mest ut som konceptskisser från ett datorspel, och det skulle inte förvåna mig om en hel del är konceptskisser från Dragon Age: Origins.
Jag ska säga som det är: jag är imponerad av det här rollspelet. Det är väldigt sällan – kanske en eller två gånger per decennium – som jag ser fram emot nästa spelmöte som jag gör med Dragon Age, och hur jag än vänder och vrider på det så måste jag ändå säga att det faktiskt är spelet som är orsaken. Det är hederlig fantasy fast bra, det är lättviktigt, snabbt och enkelt men har fortfarande mycket flexibilitet och spelarkontroll, trots att det är av den gamla skolan. En hel del av oss äldre rollspelare som antingen växte upp med Drakar och Demoners blå box eller Dungeons & Dragons röda känner igen sig i det upplägget. Dragon Age är definitivt en licens som jag kommer att ha ögonen öppna för!