Horus Heresy
Tillverkare
Fantasy Flight Games
Spelare
2
Speltid
1,5 - 3 timmar
Webb
http://www.fantasyflightgames.com
Ca Pris
880:-
 
  Intryck: 7     Innehåll: 7   14
 
 

De senaste åren har Fantasy Flight producerat uppdaterade versioner av flera brädspel ursprungligen utgivna av figurspelsjätten Games Workshop. Nu har turen kommit till Horus Heresy, ett krigsspel för två spelare som såg dagens ljus för första gången 1993.
Horus Heresy utspelar sig i Warhammer 40.000-världen, tio tusen år före spelets ”nutid”. Kejsarens närmaste man Horus har allierat sig med kaosgudarna och gjort uppror. Han har fått över nästan hälften av alla Space Marines till sin sida och belägrar heliga Terra. Hans trupper är otaliga, men om inte jordens försvarare besegras snabbt nog kommer hela imperiets krigsmaskineri till undsättning och slaget är förlorat.

Kvalitet utan skönhet
Det är här spelarna kommer in i bilden. Horus måste antingen döda Kejsaren eller ta kontroll över de fyra rymdhamnarna kring palatset. Kejsaren kan döda Horus, ta kontroll över rymdhamnarna eller hålla ut länge nog. I början är imperiets styrkor överlägsna, men förrädarna landar med fler trupper allt eftersom spelet fortskrider.
Fantasy Flight är kända för sina välproducerade spel och Horus Heresy är inget undantag. Det kommer i en jättebox med stor spelplan, 120 enheter i plast och massvis med kort och markörer. Den stora nyheten är att delar av spelplanen utrustats med tredimensionell struktur av vakuumformad plast. Allt är välgjort men når ändå inte ända fram vad gäller helhetsintrycket. Många sektioner av spelplanen är på tok för små för antalet figurer de måste rymma och enheternas baser dominerar lite för mycket. När allt står uppställt är det inte så vackert som jag hoppades.

Kortdrivet regelsystem
Spelet har en rad olika mekanismer som interagerar. I grunden ligger ett initiativspår längs vilket båda spelarna flyttar fram sina markörer. Den som för närvarande ligger efter får utföra handlingar ända tills han passerat sin motståndare som då tar över initiativet. Många av fälten man flyttar förbi genererar händelser i spelet som att göra redan beordrade enheter redo att handla igen och att dra fler orderkort. Att spela dessa orderkort är den vanligaste typen av handling man utför när man har initiativet. De ger möjlighet till anfall, förflyttningar och andra taktiska effekter. Antingen kan man spela ut dem på den sektion av spelplanen man senare vill använda dem på (och flytta fram initiativet ett steg) eller så spelar man ut dem direkt och betalar en högre kostnad i initiativ. Om du vågar ta risken att planera ditt handlande i förväg har du alltså chansen att gör mer än om du spelar ut korten direkt och här ligger en stor del av spelets strategi.
Strider mellan enheter avgörs med ytterligare ett kortsystem. Den sammanlagda styrkan av enheterna du har med i striden anger hur många kort du får dra. Korten används sedan både för att göra skada och för att blockera den. Varje kort har dessutom en specialförmåga som du kan utföra i rätt situation (exempelvis anfall och försvar) eller om du har rätt typ av enhet på din sida. Förutom vanliga enheter har båda sidor hjältar som har var sin förmåga och ger dig extra stridskort från en egen lek.

Enkla regler, många kort
För att vara ett så omfattande spel är reglerna ganska enkla att sätta sig in i, även om man får slå upp en del specialfall i början. Men bara för att man kan reglerna kan man inte spelet. Innan man lärt sig ungefär vad order- och stridskorten innehåller och hur de påverkar strategin spelar man lite i blindo och om man inte sätter sig och pluggar in dem kan det ta ett par omgångar innan man får koll. Ett annat potentiellt problem är att man ofta kan välja mellan så många olika handlingar att anlysparalysen infinner sig. Om det här blir ett större eller mindre problem med tiden är svårt att säga.

Reglerna förmedlar bakgrunden
Nu låter det lite som om jag inte alls gillar Horus Heresy men så är det inte. Dess främsta styrka ligger i hur bra reglerna förmedlar bakgrunden. Små detaljer som att illustrationerna visar Space Marines i tidenliga rustningar värmer en 40k-nörds hjärta. Och att avsluta ett spel med ett enda livspoäng kvar på kejsaren är sannerligen mysigt.

Kommer det ena partiet bli det andra likt?
Frågan är bara om det räcker i längden. Jag får känslan av att partierna trots ett antal olika scenarion i längden kan bli för lika varandra. Det får tiden utvisa.

Text: Jonas Barkå


 
  Sätt ditt eget betyg på Horus Heresy!
  Intryck:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
Innehåll:
1...Usel
2...Dålig
3...Undermålig
4...En besvikelse
5...Godkänd
6...Bra
7...Inspirerande
8...Så ska det göras
9...Wow! Cool!
10...Mästerlig!
 
   
 
  Totalt har 1 personer röstat.
Intryck 7
Innehåll 7
Sammanlagt betyg 14
 
 
   
   
   

   
   
   
   

© Gillbring 2006